فیلوجامعه‌شناسی

لبه‌های اینترنت

فرستادن به ایمیل چاپ

دکتر حامد حاجی‌حیدری؛ فقط ایده‌ای برای تأمل بیشتر


░▒▓ قضیه
■    انسان در دنیای سایبر، به موجود تازه‌ای بدل می‌شود که برای ذهنیت‌های متعارف ما از انسان، غریب و غریبه است.
■    دغدغه انسان امروز، که تجربیات و شیوه‌های پیشین زندگی نیاکان ما پاسخ شفافی به آن نمی‌دهد، این پرسش است که در این دنیا چطور می‌توان زندگی کرد؟ چطور می‌شود با این مردم و جامعه جدید ارتباط برقرار کرد؟ به چه کسانی یا چه چیزهایی می‌شود اعتماد کرد؟
■    در دغدغه‌ها و بیم‌های امروز مردم اکناف عالم از پدیده نوظهور و بی‌سابقه اینترنت، توجه زیادی به مخاطرات شکل‌های ارتباط در اینترنت شده است. در مرکز این توجهات و دل‌نگرانی‌ها، این ترس وجود دارد که ناشناختگی نسبی در روابط اینترنتی به سوء استفاده‌کنندگان جنسی مجال دهد تا هویت‌های جعلی اختیار کرده، افراد را در محل ملاقات خارج از اینترنت اغوا یا تهدید کنند.
■    مسأله‌ی دیگری که مایه نگرانی است، این‌که محیط‌های اینترنتی، پدیده هرزه‌نگاری را رواج می‌دهند. معمولاً، علت اصلی این‌که مردان و زنان به خود جرأت استفاده از محتوای هرزه‌نگاری اینترنتی را می‌دهند، ناشناخته ماندن آن‌ها در پس اینترنت است. همچنین، سوء استفاده از مشخصات کارت‌های اعتباری، سرقت هویت و دیگر انواع کلاه‌برداری که دلیل همه‌ی آن‌ها فقدان شالوده‌ی فیزیولوژیک در تعاملات و مبادلات اینترنتی است، چشم‌ها را هراسان ساخته است. سرانجام، این‌که نگرانی‌هایی وجود دارد در مورد ابتلا به ویروس‌ها و کرم‌های کامپیوتری، که در پس برنامه‌های گمراه‌کننده در کمین نشسته و کاربران بی‌خبر اینترنتی را اغوا می‌کنند تا رایانه‌های خود را در برابر نابودی، ابزارهای جاسوسی یا دیگر شکل‌های نفوذ آسیب‌پذیر سازند.
■    برای روشن‌تر شدن موضوع، بازی مهم و مشهور «رون ‌اسکیپ» (Rune Scape) با کاربران میلیونی را مثال می‌آوریم. مخترعان این بازی دو برادر به نام‌های اندرو و پی گوور هستند و شرکتی به نام جاگکس تأسیس کرده‌اند که مدیریت و راهبری بازی را بر عهده دارد.
■    این بازی، در اوایل تأسیس و در سال 2007، 9 میلیون بازی‌گر ثابت قدم داشت که از میان آن‌ها، شمار بی‌سابقه (بی‌سابقه در آن زمان) یک میلیون نفری حق عضویت هم می‌پرداختند. این در حالیست که شمار بازی‌گران این بازی اکنون، بیش از دویست میلیون نفر در سراسر جهان است، و به شبکه‌های اجتماعی مهمی مانند فیس‌بوک و توییتر تنه می‌زند.
■    گر چه به طور رسمی، سن 13 سال را شرط ورود به بازی قرار داده‌اند، ولی از همه‌ی رده‌های سنی در بازی شرکت می‌کنند، و اخیراً معلوم شد که یکی از افرادی که به عنوان هکر در این بازی فعالیت می‌کرد، یک پسر 11 ساله بوده است.
■    اکثر بازیکنان مدعی‌اند که حدوداً 15 ساله یا جوان‌ترند، در حالی که واقعاً چنین نیست. همچنین، در بازی، اغلب افراد خود را به عنوان و با صورتک مرد معرفی می‌کنند و تعداد صورتک‌های زن بسیار کمتر است. مردانی که خود را با صورتک زن معرفی می‌کنند، با دختران و زنان واقعی ارتباط برقرار می‌کنند و از آن‌ها سوء استفاده می‌نمایند. این‌ها، نشان از ظرفیت‌های بزرگ بی‌اعتمادی در یکی از پر مخاطب‌ترین بازی‌های اینترنتی دارد. بدتر آن که شرکت جاگکس، بسیار مراقب حفظ هویت مشتریانش است و مجموعه‌ی مقرراتی برای اطمینان از فاش نشدن هویت آن‌ها وضع کرده است. تنها پل ارتباطی رسمی میان «دنیای واقعی» و «دنیای مجازی» رون ‌اسکیپ، قراردادی است که اعضای ثابت باید برای بازی کردن، آن را امضا کرد و نیز مشخصاتی مانند مشخصات کارت اعتباری است که ذکر آن برای پرداخت حق عضویت اعضای ثابت ضروری است، و این اطلاعات محدود نیز به دشواری می‌تواند برای ضابط قضایی افشا شود.
■    به لحاظ محتوا هم هیچ هدف نهایی واقعی در این بازی وجود ندارد؛ فقط می‌توان هدف‌هایی برای خود تعیین کرد و برای تحقق آن‌ها تلاش نمود. بازی‌گران، شخصیتی را انتخاب می‌کنند که شکل دادن به آن به زمان نیاز دارد. به همین دلیل است که از نظر بسیاری از بازی‌گران وفادار، رون ‌اسکیپ نوعی «سبک زندگی» محسوب می‌شود. بازی، شامل نقشه‌ی بزرگی است که در آن بیش از صد و چهل «دنیای» مختلف وجود دارد. بازی‌گران هم به نوبه خود می‌توانند لااقل از بین بیست و سه مهارت، یکی یا همه‌ی مهارت‌ها را انتخاب کنند و شخصیت مطلوب خود را بسازند و سپس، در یکی از دنیاهای متفاوت، زندگی خود را بنا کنند. در این بازی، محله‌ها و فعالیت‌های بسیاری هست که می‌توان برای سرگرمی یا کار انتخابشان کرد. امتیاز بازی‌گران در فهرستی ثبت و رده‌بندی می‌شود و رقابت هم بسیار شدید است. خلاصه، افراد پس از گرفتار شدن، طوری سرگرم می‌شوند که کم و بیش از زندگی واقعی صرف نظر می‌کنند، و در موارد جالب توجه و در عین حال تأسف‌آوری، برخی از بازی‌گران طوری از خود و زندگی واقعی خویش غافل می‌شوند که پس از ساعت‌ها بازی متوالی و رقابت نفس‌گیر، پای رایانه می‌میرند.

░▒▓ موشکافی نظری مسأله
■    در همه‌ی این موارد از آسیب‌های فضای رایانه‌ای، می‌توان الگوی مشابهی را تشخیص داد: غیبت مواجهه‌ی حضوری، رو در رو و تن یافته‌ی چهره‌ها، ظاهراً، انواع فریب‌کاری را، که معمولاً، مورد استفاده‌ی جنایتکاران نسبتاً سازمان یافته قرار می‌گیرد، آسان می‌کند. اینترنت، از «مردان خیابانی» خیال‌پرداز که در عمل جسارت بزه‌کاری نداشتند و لات‌های سر کوچه قدیم، شیادانی فرصت طلب می‌سازد.
■    ماجرا از این قرار است که گویا از امتداد و استمرار دیجیتال انسان در رسانه، و تلفیق این دو با هم، کم و بیش، انسان یا شاید پساانسان تازه‌ای پدید می‌آید.
■    پس از  راه‌اندازی اینترانت ملی، ما هم با پدیده واقعی اینترنت با همان سرعت اصلی‌اش مواجه خواهیم شد. سرعت دسترسی به اینترانت، دیگر تابع سرعت دستگاه مرورگر شما خواهد بود، و شبکه، تقریباً به طور نامحدود، هر میزان درخواست سرعت ارتباط از جانب بهره‌برداران را اجابت خواهد کرد. بدین ترتیب، با فراگیری اینترانت ملی و افزایش نامحدود سرعت ارتباط اینترانتی، شبکه، به تکنولوژی همیشه حاضری تبدیل می‌شود که همه‌ی زندگی افراد را در سلطه‌ی خود قرار می‌دهد. این تکنولوژی همیشه حاضر، اتمسفر تازه‌ای پدید می‌آورد که مردم با تنفس و استنشاق آن، و درونی کردن امکانات و مقدورات آن، به نوع تازه‌ای بدل می‌شوند. ... بله؛ انسان، به نوع تازه‌ای بدل می‌شود.
■    چگونه انسان، به نوع تازه‌ای بدل می‌شود؟ در اینترنت، ارتباطات و تعاملاتی برقرار می‌گردد، اما، در بیشتر موارد، کاربران به دنبال تکمیل تعاملات بیرون و درون اینترنت هستند. این مسأله روشن می‌کند که امکانات فراهم شده به وسیله‌ی حالت‌های دیجیتال بودن بر همه‌ی وجوه ارتباط تأثیر می‌گذارد، و مع الوصف، دیجیتال شدن، صرفاً به معنای اعمالی نیست که فرد در محیط اینترنت انجام می‌دهد، بلکه تسری می‌یابد و کل مفهوم انسان بودن انسان را متأثر می‌سازد. آیا ما در آستانه‌ی تاریخی مهمی قرار گرفته‌ایم که ورای آن، دیگر نتوان انسان را در هویت شبکه‌های عصبی امتداد یافته به صورت واحدی یکپارچه باز شناخت؟ آیا این روند با همه تأثیرات مخربش، همینطور ادامه می‌یابد؟
■    صرف نظر از بیان نظری چنین دشواری غریبی، در عمل، در چنین فضایی، فقدان هویت انسانی، اعتماد، اخلاق، صمیمیت، اعتبار، اقتدار، و... به معضلات اصولی تبدیل می‌شوند؛ از سویی، انسان‌ها، منابع زیستی بقای شبکه به شمار می‌روند، و بدون حضور فعال و در عین حال اجباری انسان‌ها، شبکه به یک برهوت تبدیل خواهد شد. از سوی دیگر، انسان‌ها شدیداً زیر سلطه منطق مسلطی می‌روند که بدون آن، نمی‌توان زیست فعال و مؤثری داشت.
■    مضاعف شدن «مجازها» در فضای سایبر، همواره احساس ما نسبت به واقعیت خودمان، دیگران و جهان را در تردید قرار می‌دهد؛ با گسترش ارتباط اینترنتیِ ما با همه چیز، و رفته رفته، گسیختن رابطه غیر اینترنتی ما با دنیا و حتی نیازهای خودمان، حصول اطمینان از این که «واقعیت واقعی»، «واقعاً» چیست بسیار دشوار می‌گردد؛ اما، انگار برای مردمان امروز، پذیرش این نکته بسیار راحت‌تر است که صرفاً مجازهای کثیری وجود دارند که می‌توان آن‌ها را، حتی، به نحو هم‌زمان محقق ساخت. این، خصلت فراواقعی دنیای اینترنت است. با این خصلت، بی‌اعتمادی و بی‌اتکائی و بی‌ایمانی فزونی می‌یابد.
■    این جدا شدن از دنیای کاملاً واقعی و ملموس، و گسیختن از انواع ارتباط‌هایی که ما در مورد آن‌ها تجربیات تاریخی داریم، بی‌اعتمادی، سپس وسواس، و سپس اضطراب می‌آفریند. رفت و آمد مداوم و وسواس‌آمیز میان اطلاعات و واقعیت‌هایی که برای ما مهم هستند، نهایتاً طوری به اضطراب‌های فلج کننده ختم می‌شوند که نحوی بی‌تفاوتی، سپس نهیلیسم، و سپس اخلاق گسیختگی پدید می‌آورند. منطق شبکه‌های رسانه‌ای دیجیتال (بویژه اینترنت) مرکز گریز، سپس اصول‌گریز، و سپس گردابی و قهقرایی است.
■    نبود نظارت، قانون و سنگرهای اخلاقی که در ارتباط حضوری و رو در رو حاضرند، سبب شده تا پای‌بندی به خیر عمومی کمتر گردد، و به جایش، «گرگ‌های درون» بیدار شوند. به نظر می‌رسد که چون بار اخلاقی و عاطفی وجود ندارد تا تعاملات بین افراد را تنظیم و تدبیر کند، امکان ارتباط مبتنی بر اعتماد از بین می‌رود. در واقع، همه‌ی آن‌چه به جای رابطه‌ی مبتنی بر اعتماد به ما عرضه می‌شود «اعتماد کورکورانه» است، یعنی، نوعی وانهادن امور به بخت و اقبال که خطرات بسیاری در بر دارد.

░▒▓ از یک دید وسیع‌تر...
■    از یک دید وسیع‌تر، آن‌چه از سویه‌های تاریک اینترنت گفتیم، لزوماً سویه‌های تاریک آینده ما نیست؛ چرا که لزومی به پذیرش این فرض ماشین‌وار و غیر مدلل نیست که اینترنت، خود به خود پیش خواهد رفت و بیشتر زندگی انسان را تسخیر خواهد کرد.
■    آن‌چه از سویه‌های تاریک اینترنت گفتیم، می‌تواند به مفهوم لبه‌ها گسترش اینترنت قلمداد شود که باعث گردد انسان‌ها محدوده‌هایی برای گسترش اینترنت تعریف کنند؛ چنان که شواهد آن هم پیداست. از یک دید وسیع‌تر، معلوم است که ارتباط اینترنتی، گسترش نامحدودی نخواهد داشت. تولید نرم‌افزارهایی که محتوای اینترنتی را فیلتر و کانالیزه می‌کنند، یا برآمدن نرم‌افزارهایی که متن اینترنتی را به صدا یا تصویر بدل می‌نمایند، نشان می‌دهد که گسترش اینترنت، هم به لحاظ محتوا و هم به لحاظ ساختار و تکنیک، به لبه‌های خود نزدیک شده است، و مردم به رسانه‌های پیشین و خصوصاً برودکست رادیو تلویزیونی گرایش مجددی نشان می‌دهند. بله؛ اینترنت به لبه‌های رشد و توسعه خود می‌رسد.
■    ظرفیت انسان‌ها برای غرق شدن در متن اینترنتی، شبکه‌های اجتماعی، و تعاملات مع‌الواسطه با دنیا، محدودیت‌های قطعی انسانی و روان‌شناختی دارد. بی‌گمان، انسان‌ها ظرفیت آن را ندارند تا بیش از یک حد معین، خود را غرق ارتباط شبکه‌ای و متنی کنند. مگر چقدر انسان‌ها می‌توانند متن بخوانند، یا ظرفیت قربانی شدن در روابط اینترنتی را داشته باشند؟ این‌ها، محدودیت‌های اینترنت و گسترش یک فضای اینترنتی هستند (توأم با اقتباس‌های آزاد از ژوست فن لون).
مأخذ:رسالت
هو العلیم

نوشتن نظر
Your Contact Details:
نظر:
<strong> <em> <span style="text-decoration:underline;"> <a target=' /> [quote] [code] <img />   
Security
کد آنتی اسپم نمایش داده شده در عکس را وارد کنید.